Le 18 février au matin, j’ai donné à l’outil un document de conception de jeu, la version 3, écrite pendant les semaines précédentes : un roguelike de cartes fondé sur la Scopa, huit actes, une boutique, des boss. Le soir, j’avais deux cent cinquante fichiers dans un dépôt, une architecture en huit modules, treize décisions d’architecture consignées, quinze risques identifiés, et un plan de projet : dix-neuf sprints, dix-neuf semaines.
Le 24 février, le jeu était sur itch.io.
Ce que je croyais
Que le plan était faux. Dix-neuf semaines pour un projet qui en a pris moins d’une, c’est une erreur d’un facteur vingt. J’ai passé des années à chiffrer des projets ; un écart pareil, dans mon ancien métier, c’est une faute. Ma première réaction a été de me dire que l’outil estime comme une équipe de 2019, et qu’il faut diviser tout ce qu’il annonce.
Ce que c’était
Le plan n’était pas faux. Il était fait pour autre chose.
Les dix-neuf sprints décrivaient un ordre : d’abord le moteur de règles, puis la boucle de jeu, puis l’économie et la boutique, puis les systèmes de profondeur, talents, potions, boss, sauvegarde. Cet ordre était juste. Je l’ai suivi. Les quatre premiers sprints ont été livrés le 18 février, les sept suivants le 19, avec deux cent huit tests et une couverture de quatre-vingt-seize pour cent. Trente et un commits ce jour-là.
Ce qui ne tenait plus, c’est la durée attachée à chaque étape. Le plan supposait qu’écrire le moteur de règles prend une semaine. Ça a pris une heure. Mais il supposait aussi qu’on sait dans quel ordre construire, et qu’on ne construit pas la boutique avant d’avoir des cartes à vendre. Ça, c’est resté vrai, et c’est ce que le plan m’a donné : pas un calendrier, une séquence.
Les deux jours suivants, du 20 au 21, n’étaient pas dans le plan. C’était de l’équilibrage : jouer, trouver que l’acte 1 est trop facile, relever les seuils de score, jouer encore. Le plan ne peut pas prévoir ça, parce que ça dépend de ce qu’on ressent avec le jeu en main.
Ce que j’en retiens
Un plan a toujours eu deux fonctions : dire dans quel ordre, et dire combien de temps. La seconde vient de disparaître pour la partie du travail qui consiste à écrire du code. La première est intacte, et elle a même plus de valeur qu’avant, parce que quand on peut tout construire en une journée, la tentation de tout construire en même temps est forte.
Je continue donc à demander un plan au premier jour. Je lis l’ordre, j’ignore les durées, et je garde une ligne vide à la fin pour ce que le plan ne sait pas : le moment où on joue.
Le plan ne s’est pas trompé de vingt fois sur la durée. Il a répondu à une question que je ne pose plus.
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